3 начина да напишете първата си програма на Java

Съдържание:

3 начина да напишете първата си програма на Java
3 начина да напишете първата си програма на Java

Видео: 3 начина да напишете първата си програма на Java

Видео: 3 начина да напишете първата си програма на Java
Видео: Учим Photoshop за 1 час! #От Профессионала 2024, Може
Anonim

Java е обектно-ориентиран език за програмиране, създаден през 1995 г. от Джеймс Гослинг. Тоест езикът представя понятията като „обекти“с „полета“(т.е. атрибути, които описват обекти) и „методи“(действия, които обектите могат да извършват). Java е език "веднъж написан, стартирайте навсякъде". Тоест езикът е проектиран да работи на всяка платформа, която има Java Virtual Machine (JVM). Тъй като Java е много дълъг език за програмиране, начинаещите са лесни за научаване и разбиране. Следващият урок е въведение в писането на програми с Java.

Стъпка

Метод 1 от 3: Писане на основни Java програми

91968 1
91968 1

Стъпка 1. За да започнете да пишете програми с Java, определете вашата работна среда

Много програмисти използват интегрирана среда за разработка (IDE) като Eclipse и Netbeans за програмиране на Java, но можем да пишем Java програми и да ги компилираме без IDE.

91968 2
91968 2

Стъпка 2. Всеки тип програма, подобна на Notepad, ще бъде достатъчна за програмиране с Java

Програмистите от твърда линия понякога предпочитат текстови редактори, вградени в терминала, като vim и emacs. Мощен текстов редактор, който може да бъде инсталиран както на компютри, базирани на Windows, така и на Linux (Mac, Ubuntu и др.), Е Sublime Text. Именно този текстов редактор ще използваме в този урок.

91968 3
91968 3

Стъпка 3. Уверете се, че имате инсталиран Java Software Development Kit

Ще ви е необходим, за да компилирате вашата програма.

  • В системи, базирани на Windows, ако променливите на средата не съвпадат, може да възникне неуспех по време на работа

    javac

  • . Прочетете статията Как да инсталирате Java Software Development Kit за повече подробности относно инсталирането на JDK, за да избегнете тази грешка.

Метод 2 от 3: Програма Hello World

91968 4
91968 4

Стъпка 1. На първо място, ние ще създадем програма, която показва съобщението „Hello World

"Във вашия текстов редактор създайте нов файл и го запишете с името" HelloDunia.java ". HelloDunia е името на вашия клас и името на класа трябва да е същото като името на вашия файл.

91968 5
91968 5

Стъпка 2. Определете основния клас и методи

Основен метод

публичен static void main (String args)

е метод, който ще се изпълнява, докато програмата работи. Този основен метод ще има една и съща декларация за метод във всички програми на Java.

публичен клас HelloWorld {публичен static void main (String args) {}}

91968 6
91968 6

Стъпка 3. Напишете ред код, който ще покаже „Hello World

System.out.println ("Здравей свят.");

  • Обърнете внимание на компонентите на тази линия:

    • Система

    • инструктира системата да направи нещо.
    • навън

    • казва на системата, че ще произвеждаме продукция.
    • println

    • съкращение от "линия за печат". И така, инструктираме системата да покаже реда в изхода.
    • Кавичките включени

      ("Здравей свят.")

      означава метод

      System.out.println ()

      предайте параметър, който в този случай е String

      "Здравей свят."

  • Имайте предвид, че в Java има няколко правила, които трябва да се спазват:

    • Винаги трябва да добавяте точка и запетая (;) в края на всеки ред.
    • Java е чувствителен към регистър. Така че трябва да напишете името на метода, името на променливата и името на класа с правилни букви, в противен случай ще се провалите.
    • Блокове код, които са специфични за определен метод или цикъл, са затворени в фигурни скоби.
91968 7
91968 7

Стъпка 4. Съберете всичко заедно

Последната ви програма Halo World трябва да изглежда така:

публичен клас HelloWorld {public static void main (String args) {System.out.println ("Hello World."); }}

91968 8
91968 8

Стъпка 5. Запазете файла си и отворете командния ред или терминал, за да компилирате програмата

Отидете в папката, където е записана HaloDunia.java, и въведете

javac HelloDunia.java

. Тази команда казва на Java компилатора, че искате да компилирате HaloDunia.java. Ако възникне грешка, компилаторът ще ви каже какво се е объркало. В противен случай няма да видите съобщения от компилатора. Ако погледнете директорията, където в момента имате съхранена HaloDunia.java, ще видите HaloDunia.class. Това е файлът, който Java ще използва за стартиране на вашата програма.

91968 9
91968 9

Стъпка 6. Стартирайте програмата

Накрая ще стартираме нашата програма! В командния ред или терминал въведете

java HelloWorld

. Тази команда казва на Java, че искате да стартирате класа HaloWorld. Ще видите „Hello World“. се появява на конзолата.

91968 10
91968 10

Стъпка 7. Поздравления, първата ви Java програма е готова

Метод 3 от 3: Вход и изход

91968 11
91968 11

Стъпка 1. Сега ще разширим програмата Hello World, за да включим въвеждане от потребителя

В програмата Hello World показваме низ, който потребителят може да види, но интерактивната част на програмата е, когато потребителят трябва да въведе входни данни в програмата. Сега ще разширим програмата, за да помолим потребителя да въведе името си и след това да поздравим потребителя с това име.

91968 12
91968 12

Стъпка 2. Импортирайте класа на скенера

В Java имаме някаква вградена библиотека, до която имаме достъп, но първо трябва да я импортираме. Една от тези библиотеки е java.util, която съдържа обекта на скенера, от който се нуждаем, за да получим въвеждане от потребителя. За да импортирате класа на скенера, добавете следния ред в началото на кода.

внос java.util. Scanner;

  • Този код казва на програмата, че искаме да използваме обекта на скенера, който е в пакета java.util.
  • Ако искаме достъп до всеки обект в пакета java.util, просто напишете

    импортиране на java.util.*;

  • в началото на кода.
91968 13
91968 13

Стъпка 3. В основния метод създайте нов екземпляр на обекта Scanner

Java е обектно-ориентиран език за програмиране. И така, този език описва концепцията за използване на обекти. Обектът на скенера е пример за обект, който има полета и методи. За да използваме класа на скенера, трябва да създадем нов обект на скенер, чиито полета можем да попълним и методи, които можем да използваме. За да направите това, напишете:

Скенер userInputScanner = нов скенер (System.in);

  • userInputScanner

  • е името на обекта на скенера, който току -що взехме. Имайте предвид, че името е написано с главни и малки букви; това е конвенция за именуване на променливи в Java.
  • Използваме оператор

    нов

    за създаване на нов екземпляр на обект. Така че в този пример създаваме нов екземпляр на обекта Scanner чрез писане

    нов скенер (System.in)

  • .
  • Обектът на скенера включва параметри, които казват на обекта какво да сканира. В този случай влизаме

    System.in

    като параметри.

    System.in

  • казва на програмата да сканира за вход от системата, т.е.входът, който потребителят ще въведе в програмата.
91968 14
91968 14

Стъпка 4. Поискайте въвеждане от потребителя

Трябва да поискаме въвеждане от потребителя, така че потребителят да знае кога да напише нещо в конзолата. Тази стъпка може да бъде предприета от

System.out.print

или

System.out.println

System.out.print ("Как се казваш?");

91968 15
91968 15

Стъпка 5. Помолете обекта на скенера да въведе следващия ред, въведен от потребителя, и да го съхрани в променлива

Скенерът винаги ще въвежда данни, съдържащи това, което потребителят е въвел. Следният ред ще поиска от Скенера да вземе името, въведено от потребителя, и да го съхрани в променлива:

Низ userInputName = userInputScanner.nextLine ();

  • В Java конвенцията за използване на методи на обект е

    objectName.methodName (параметри)

    . В

    userInputScanner.nextLine ()

    извикваме обекта на скенера с името, което току -що му дадохме, след това наричаме неговия метод

    nextLine ()

  • който не включва никакви параметри.
  • Забележете, че съхраняваме следващия ред в друг обект: String обект. Ние сме кръстили нашия String обект

    userInputName

91968 16
91968 16

Стъпка 6. Покажете поздрава на потребителя

След като запазихме потребителското име, можем да покажем поздрава на потребителя. Помнете с

System.out.println ("Здравей свят.");

че пишем в основния клас? Целият код, който току -що написахме, трябва да е над този ред. Сега можем да променим този ред така:

System.out.println ("Здравей" + userInputName + "!");

  • Начинът, по който свързваме „Здравей“, потребителско име и „!“чрез писане

    "Здравейте" + userInputName + "!"

  • наречена конкатенация на низове.
  • Тук имаме три низа: "Здравей", userInputName и "!". Низовете в Java са фиксирани, което означава, че не могат да се променят. Така че, когато свързваме тези три низа, по същество създаваме нов низ, съдържащ поздрава.
  • След това вземаме този нов низ и го предаваме като параметър

    System.out.println

  • .
91968 17
91968 17

Стъпка 7. Подредете всичко и запишете

Сега нашият код ще изглежда така:

внос java.util. Scanner; публичен клас HelloWorld {public static void main (String args) {Scanner userInputScanner = нов скенер (System.in); System.out.print ("Как се казваш?"); Низ userInputName = userInputScanner.nextLine (); System.out.println ("Здравей" + userInputName + "!"); }}

91968 18
91968 18

Стъпка 8. Компилирайте и стартирайте

Отидете на командния ред или терминала и изпълнете същата команда, както изпълняваме HaloDunia.java. Първо трябва да съставим програмата:

javac HelloDunia.java

. След това можем да го стартираме:

java HelloWorld

Съвети

  • Java е обектно-ориентиран език за програмиране. Така че е добра идея да прочетете основите на обектно-ориентираните езици за програмиране, за да научите повече.
  • Обектно-ориентираното програмиране има много специални функции. Три от тях са:

    • Капсулиране: възможност за ограничаване на достъпа до някои компонентни обекти. Java има частни, защитени и публични модификатори за полета и методи.
    • Полиморфизъм: способността на обекта да използва множество идентичности. В Java обект може да бъде вмъкнат в друг обект, за да се използват методите на този друг обект.
    • Наследство: възможност за използване на полета и методи от други класове в същата йерархия като текущия обект.

Препоръчано: