Игра Halma (китайска шашка) всъщност е проста игра, след като научите правилата. Всеки от двама до шест играча се състезава, за да разбере кой може първо да запълни триъгълната област на дестинацията с цветни мрамори или пешки. Продължете да четете, ако искате да научите повече за това как да играете тази забавна игра.
Стъпка
Част 1 от 3: Настройки
Стъпка 1. Разберете настолната игра
Формата на дъската за игра е шестоъгълна звезда, като всяко лице има десет дупки в нея.
- Вътрешността на шестоъгълната дъска за игри също съдържа дупки. Всяка страна на шестоъгълника има пет дупки по външния му ръб.
- В повечето настолни игри на Halma всяка триъгълна област има различен цвят. По същия начин има шест комплекта мрамори или пешки и всеки комплект съответства на точка от същия цвят.
Стъпка 2. Изберете триъгълната област за начално място
Площта на триъгълника, която ще използвате, зависи от броя на участващите играчи. Играйте тази игра с двама, трима, четири или шест играчи.
- Ако играете с шест играчи, използвайте всички области на триъгълника.
- Ако играете с двама или четирима играчи, използвайте двойки от противоположни триъгълници. С други думи, за игра с двама играчи, областта на триъгълника на първия играч трябва да бъде точно срещу първоначалната област на триъгълника на втория играч. Що се отнася до играта с четирима играчи, тя трябва да използва два комплекта триъгълни области един срещу друг.
- Ако играете с трима играчи, използвайте областта на триъгълника, която се намира след областта на триъгълника до него. Ще има празна триъгълна област, разположена между началната триъгълна област на всеки играч и останалите играчи.
Стъпка 3. Знайте колко пешки да използвате
В типична игра трябва да използвате десет пешки, които са със същия цвят като цвета на първоначалната ви триъгълна област.
- Но не всички настолни игри на Halma имат триъгълни области с шест различни цвята. В този случай можете да изберете набор от пешки с всякакъв цвят, който искате.
- Въпреки че повечето игри обикновено се играят с десет пешки, независимо от броя на участващите играчи, ако желаете, можете да промените броя на пешките в зависимост от броя на играчите. Игрите с шест играчи ще използват десет пешки, докато в игри с четирима играчи ще се използват тринадесет пешки, а за игри с двама играчи ще се използват деветнадесет пешки.
Част 2 от 3: Игра на игра и движещи се пешки
Стъпка 1. Хвърлете монета
Играта обикновено започва с хвърляне на монета.
- Хвърлете монета във въздуха и познайте дали тя ще кацне с „главите“или „опашките“нагоре. Който играч получи най -много предположения правилно, се избира като играч, който започва играта рано.
- Можете също така да използвате други методи за „щастливо теглене“, за да определите кой започва играта рано. Например, можете да играете игра на рок-хартия-ножица.
Стъпка 2. Играйте последователно
След като първият играч направи своя ред, играчът отляво трябва да направи следващия завой. Продължете своя кръг по този начин, превключвайки завои към плейъра вляво, докато стигнете отново до първия играч. След това цикълът на завой се повтаря отначало.
- По принцип няма причина играчът да не влезе в своя ред. Но ако всички играчи са съгласни, можете да зададете правило, което позволява на играчите да не преминават за един ход.
- Можете също така да въведете други правила за преминаване на завой. Общо правило "добавено" към играта е, че първият играч, който премести пешка в триъгълната зона на вратата си, трябва да пропусне хода на играта на следващия ход. Макар и често използвани, тези правила не са част от официалните правила на играта Halma.
Стъпка 3. Преместете по една пешка към близката дупка на всеки ход
Най -основният начин да преместите една от пешките си е да я преместите в близката дупка.
- Когато дойде вашият ред, потърсете празната дупка до пешката, която искате да преместите. Можете да преместите една пешка в празна дупка по този начин на всеки ход, освен ако не изберете да „прескочите“пешката си покрай другите пешки.
- Пешките могат да се движат във всяка посока, настрани, напред или назад.
Стъпка 4. Прескочете другите пешки
Друг начин да преместите пешката си е да „прескочите“близката пешка до празна дупка от другата страна.
- На свой ред можете да преместите пешка в празна дупка директно от другата страна на пешка. Може да има само една пешка, блокираща вашата пешка от празната дупка, а празната дупка трябва да е точно до другата пешка и в съответствие със самата пешка и пешката, в която се движите.
- Можете да "прескочите" друга пешка на този ход, ако пешката ви не се е преместила в празната дупка директно близо до пешката ви по време на същия ход.
- Можете да прескочите всяка пешка, включително и вашата.
- Можете да прескачате пешките във всяка посока.
- Освен това можете да прескочите колкото искате пешки с един ход, стига да преместите само една пешка. Всяка пешка, която скачате, трябва да е близо до текущата ви позиция на пешка. Това е единственият начин да се движи пешка повече от веднъж на ход и теоретично е възможно да се прескочи цялата дъска на един ход с помощта на тази тактика.
Стъпка 5. Не се отървете от пешките
За разлика от традиционната китайска игра на шашка, не премахвате пешка от дъската за игра Halma, след като тя е скочила или е била скочена от друга пешка.
Стъпка 6. Придвижете се до триъгълната област от противоположната страна
Можете да преместите пешката във всяка посока на дъската за игра. Можете дори да преместите пешките си в други области на триъгълника, които не се използват. Въпреки това, в крайна сметка трябва да насочите всичките си пешки към зоната на целевия триъгълник, която е точно срещу началната зона на триъгълника.
Стъпка 7. Не премествайте пешката извън зоната на целевия триъгълник
След като преместите пешка в областта на триъгълника на дестинацията, не трябва да я премествате извън зоната на триъгълника на дестинацията до края на играта. Но можете да го преместите навсякъде в областта на триъгълника.
Пешки, които са преместени в друга триъгълна област, все още могат да бъдат премахнати от тази триъгълна област
Част 3 от 3: Победа и поражение
Стъпка 1. Постигнете победа, като попълните триъгълната област на целта
Печелившият играч е първият играч, който успешно премества всичките си пешки в зоната на триъгълника на вратата, която е точно срещу началната триъгълна зона.
След като играч спечели, можете да решите дали да спрете играта или да продължите. Като цяло играта приключва, когато има победител, а другият играч е губещият. Но ако искате да продължите да играете, докато всички играчи не запълнят триъгълната област на вратата, това също е добре
Стъпка 2. Създайте правила, управляващи „блокираните“дупки
В играта на Halma е законно да „блокирате“играч да спечели, като заема една от дупките в областта на триъгълника на вратата на този играч, като по този начин предотвратява играча първо да запълни тази област от триъгълника.
- Правило, което можете да приложите, е правило, според което играч, който не е в състояние да премести пешката си в зоната на целевия триъгълник, може да размени позицията на своята пешка с пешка на противника, която го блокира.
- Друго правило, което можете да използвате, е, ако една или повече от запълнените дупки в областта на триъгълника на вратата са запълнени с пешки на други играчи, тогава тези пешки ще се броят като пешки за играча, който е бил блокиран. Ако този играч е запълнил всички безпрепятствени дупки в областта на триъгълника на вратата, този играч е победител.
Стъпка 3. Определете правилата за ситуации, които могат да доведат до поражение
Въпреки че това не е официално правило, но много играчи избират да направят правило, според което играчът трябва да се откаже от загубата, ако не може да движи пешки на ход.